quarta-feira, 25 de fevereiro de 2009

Teoria da Imagem

Ano passado cursei a matéria Teoria da Imagem, em um núcleo livre oferecido pela biblioteconomia, com a professora Lisa França.

Nessa disciplina, escrevi um comentário sobre o texto Imagem Pré-Fotográfica-Pós, da Lúcia Santaella, e fiz um vídeo para uma apresentação sobre cinema de massa.



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Considerações sobre o texto Imagem Pré-Fotográfica-Pós de Lúcia Santaella
Murilo Ferraz Franco

Esse texto visa discutir a definição e a relação entre os paradigmas pré-fotográfico, fotográfico e pós-fotográfico propostos pela autora. Não são discutidos todos os aspectos do texto, como a validade da divisão ou os limites dessa divisão.

Pré-fotográfico

"(...) todas as imagens produzidas artesanalmente, quer dizer, imagens feitas à mão, dependendo fundamentalmente, portanto, da habilidade manual de um indivíduo (...)" (p. 35)

Para mim, o paradigma pré-fotográfico permeia todos os outros paradigmas. Sempre existe alguma coisa produzida pelo sujeito, da sua própria imaginação, mesmo na fotografia. Sempre há espaço para uma subjetividade.

Fotográfico

"(...) todas as imagens produzidas por conexão dinâmica e captação física de fragmentos do mundo visível, isto é, imagens que dependem de uma máquina de registro, implicando necessariamente a presença de objetos reais preexistentes" (p. 35)

Pós-fotográfico

"(...) diz respeito às imagens sintética ou infográficas, inteiramente calculadas por computação" (p. 35)

"(...)Trata-se, aí, antes de tudo, de uma matriz algorítmica, de uma imagem que é produzida a partir de três uportes fundamentais: um computador, uma linguagem informática e uma tela de vídeo" (p. 36)

O pós-fotográfico compreende, então, as imagens geradas através de linguagens textuais, baseadas em fundamentos matemáticos, como HTML, LaTeX, svg, vrml, etc.

Não faz parte desse paradigma, então, as imagens criadas no computador com auxílio de ferramentas como o mouse, mesas digitalizadores entre outros, pelo paradigma computacional chamado manipulação direta. Esse se aproximaria mais do Pré-fotográfico, substituindo a tela real por uma digital.

Vale lembrar que muitas dessas ferramentas utilizam como base as linguagens supracitadas, permitindo inclusive a alteração do código gerado. Ou seja, uma imagem pode ser gerada utilizando ao mesmo tempo a manipulação direta com mouse ou mesa digitalizadora e a alteração do código que gera a imagem.

"As equações algébricas a serem processadas pelos computadores e que são passíveis de serem traduzidas nos pontos de luz da tela são matrizes numéricas ou representações de um modelo" (p. 36)

Não fica claro, em alguns pontos do texto (como o citado acima), se a autora se refere à elaboração de imagens utilizando linguagens formais específicas para esse fim, ou se fala da tradução do arquivo de imagem (dados binários) para a tela do computador. Se for a segunda opção, a fotografia digital também faria parte desse paradigma, bem como qualquer imagem digitalizada.

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"Apresentarei, a seguir, apenas alguns traços gerais tanto do primeiro quanto do segundo momento (...)" (p. 39)

Real

"(...) o real é o impossível, impossível de ser simbolizado (...) o resíduo, resto ou sobra ineliminável de toda articulação, que pode ser aproximada, mas nunca capturada." (p. 40)


O real é ligado ao paradigma fotográfico, que, apesar de uma representação fiel da imagem, sempre deixa escapar algo do real. Sempre falta algo.

Isso me faz pensar na ciência, nos modelos científicos elaborados para descrever a realidade. São sempre aproximações. Sempre falta algo. Não são raros os casos de cientistas céticos, pesquisadores de vanguarda das ciências puras, que, ao se deparar com esse fato, partem para experiências místicas. Um dos casos famosos atuais é o do físico indiano Amit Goswami, que, depois de ter uma longa carreira na física quântica, defende uma maior aproximação da ciência do mundo místico. Amit veio ao Brasil e deu entrevista ao programa Roda Viva.

Imaginário

"(...) é basicamente o registro psíquico correspondente ao ego (ao eu) do sujeito, cujo investimento libidinal foi denominado por Freud de narcisismo" (p. 39)

"(...) a dimensão imaginária inaugura a subjetividade humana, sendo nossas relações com os semelhantes moldados pela repetição de uma imagem" (p. 39)

"O imaginário é, sem dúvida, o registro que mais proximamente se localiza dos problemas da imagem" (p. 39)

Para mim, é fácil ligar a pintura ao imaginário, mas essa subjetividade está presente também nos outros paradigmas.

Simbólico

"(...) é da ordem da lei, estrutura regrada, onde fala a cultura, a voz do grande Outro. Na psicanálise, trata-se da lei paterna, o nome do pai, pura mediação, significante que falta ou significante da falta no seu papel organizador" (p. 40)

A autora não explica claramente como o paradigma pós-fotográfico faz sua relação com o simbólico. Me arrisco a dizer que, nesse paradigma, o outro é a máquina. O controle da geração da imagem é passado para a máquina. Não existe o objeto a ser fotografado. A imagem não sai da imaginação, mas de uma expressão em uma linguagem textual. Não há como saber o que é a imagem até que a máquina nos mostre.

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1Infografia: Infografia ou infográficos são representações visuais de informação. Esses gráficos são usados onde a informação precisa ser explicada de forma mais dinâmica, como em mapas, jornalismo e manuais técnicos, educativos ou científicos. É um recurso muitas vezes complexo, podendo se utilizar da combinação de fotografia, desenho e texto. (Wikipédia)
2HTML: Acrônimo para a expressão inglesa HyperText Markup Language, que significa Linguagem de Marcação de Hipertexto. É uma linguagem de marcação utilizada para produzir páginas na Web. Documentos HTML podem ser interpretados por navegadores. (Wikipédia)
3LaTeX: É um conjunto de macros para o processador de textos TeX, utilizado amplamente para a produção de textos matemáticos e científicos por causa de sua alta qualidade tipográfica. Entretanto, também é utilizado para produção de cartas pessoais, artigos e livros sobre assuntos muito diversos. (Wikipédia) (é também uma linguagem de marcação)
4SVG: É a abreviatura de Scalable Vectorial Graphics que pode ser traduzido do inglês como gráficos vectoriais escaláveis. Trata-se de uma linguagem XML para descrever de forma vectorial desenhos e gráficos bidimensionais, quer de forma estática, quer dinâmica ou animada. (Wikipédia)
5VRML: Virtual Reality Modeling Language, ou Linguagem para Modelagem de Realidade Virtual, é um padrão de aplicativos de realidade virtual utilizado na Internet. Por meio desta linguagem, escrita em modo texto, é possível criar objetos tridimensionais podendo definir cor, transparência, brilho, textura (associando-a a um bitmap). Os objetos podem ser formas básicas, como esferas, cubos, ovóides, hexaedros, cones, cilindros, ou formas criadas pelo próprio programador, como as extrusões. (Wikipédia)

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